다락은 ‘인디애니메이션영화제’다. 이렇게 복합 다단한 축제의 경우에 중요하지 않은 파트가 무엇이겠느냐만은, 간단하게 말해 다락은 애니메이션을 가져다가 트는 행사이다. 그렇기 때문에 작품 섭외와 프로그래밍은 중요하고 손이 많이 가는 일이었다. 거기에 우리는 다락에 연결된 사람들에게 ‘친구’하자고 졸라대는 입장이었기때문에 그 유대를 유지하려면 꽤나 많은 품을 들여야했다.
‘다락’이 인디에 집중하는 것에는 이유가 있다. 만들고 싶어서 만들기 시작한 사람들이 제대로 만들 수 있다는 생각, 그리고 그런 사람들이 계속 해서 신나게 놀아줘야 늙어서도 세상이 좀 살 만하겠다는 생각이다. 인디를 정의하는 사람들은 대개 차별성에 근거하여 인디를 부각하려는 화법을 펼친다. 상업적인 작품이 지닐 수 없는 참신함과 새로움으로 관객들에게 더욱 어필할 수 있다는 것이다. 그러나 돈을 많이 들이면 밥 많이 먹고 열심히 일 해서 더 참신한 작품을 만들 수 있는 것도 사실이다. 확실히 두 분야에서 나오는 작품의 성격에는 차이가 있다. 그러나 우리가 보는 것은 차이점이 아니라 ‘인디’의 가치였다.
인디가 중요한 이유는 우리들이 창작자이기 때문이다. 하고 싶은 일을 하면서 먹고 살 수 있는 사람들이 많이 나오기를 바란다. 이제는 이것 해서 돈 벌어야지, 하는 시대는 지났다. 문제는 무엇을 할 것이냐 이고 어떤 것을 하든지 돈을 만들어낼 수 있는 자본주의 체제 안에서 살아야 한다. 매달리는 방식이 아니라 그것을 넘어서는 방식으로. 한 번 사는 인생에서 생계 때문에 돈이 되는 시간과 돈이 되지 않는 시간의 밸런스를 맞추면서 살아야 한다는 것은 무척이나 슬픈 일이다. 그래서 우리는 이미 이런 일들을 하고 있는 사람들을 찾기 시작했다.
less.. (3) 섭외 기준
애니메이션을 보는 독자층은 두 부류로 나눌 수 있다. 이미 봐왔거나, 있으면 보고 없으면 안 보는데 그렇기 때문에 한국의 인디애니메이션을 모른다거나. 우리의 초점은 어디까지나 후자였다. 그렇기 때문에 다락의 프로그래밍은 항상 ‘대중성’이라는 단어를 중심에 두고 빙빙 돌았다. 어떤 것이 대중적인 것일까? 개념에 대한 합의를 도출하고 그것을 토대로 무언가를 실행에 옮기기까지의 지난한 과정이 몇 차례 반복되었다. 헐거운 틀이나마 ‘우리가 무엇을 하고 싶은가’와 ‘우리가 무엇을 줄 수 있는가’ 사이에서 찾아낸 물음들은 아래와 같다.
1. 독립적으로 배급, 홍보를 하는 인디 작가들의 작품을 섭외한다.
2. 학생작가들의 작품을 중심으로 섭외한다.
3. 특히 CC와 관련하여 저작권, 배급과 관련한 문제에 대하여 감독이 진지하게 고민할 기회를 만든다.
1. 독립적으로 배급, 홍보를 하는 인디 작가들의 작품을 섭외한다.
기획서를 쓰면서 찾아본 결과, 고등학교나 학부대학에서 창작하는 사람들은 많다. 그러나 그 이상을 넘어가면 수치는 민망할 정도로 떨어진다. 애니메이터들이 창작을 업으로 삼겠다고 결심한 이후에 뛰어들 사회망이 견고하지 않기 때문에, 그 사이로 숭숭 뚫린 구멍에 빠져서 결국은 판에서 나갈 수밖에 없다는 뜻이다. 그래도 작품 활동을 하는 애니메이터들은 대개 작품을 만들어놓고 배급과 홍보를 해줄 대행사를 찾는다. 이들은 1)대행사에 맡기고 더 이상 작품에 신경 쓰지 않으며 거기에서 들어오는 수익에 만족한다. 혹은 2) 수익 배분이나 보장받을 수 있는 권리의 측면에서 실망하고 자신이 직접 배급을 한다. 이 두 가지 중에 한 가지로 분류될 수 있다.
첫 번째 그룹의 작가들의 경우, 그 정도에 대해서 만족을 한다면 우리 쪽에서는 더 할 말이 없다. 뭔가 더 부족하다거나 한계가 있다거나 아쉬운 점이 있는데 마땅히 이야기할 구석이 없을 때 만나면 된다. 두 번째 그룹의 작가들의 경우, 우리가 만나고 싶은 사람들이다. 그들은 ‘먹고 살려면 이렇게 해야 한다’는 말에서 멈추지 않고, 내가 만든 작품을 더 많은 사람들과 보기 위해서, 내 창작이 어떤 의미를 지니는지 묻기 위해서 고민한다. 이런 작가들의 경우에는 작품으로 수익을 내는 방식과 자신의 창작활동이 밀접하게 관련되어 있다.
그렇게 하여 2회 다락에서 프로그래밍은 독립적으로 배급, 홍보를 하고 있는 인디 작가와의 1:1 연락을 원칙으로 삼았다. 처음에는 중간에 배급사가 있다 하더라도 우선 작가에게 연락하여 작품 이용현황에 대해 보고하고 배급사와의 접촉에 대해 연락을 하는 것이 원칙으로 삼았으나, 결과적으로는 배급사의 작품은 상영하지 못 하게 되어 34작품 모두를 작가에게서 배급 받았다.
2. 학생작가들의 작품을 중심으로 섭외한다.
학생 작가들의 작품은 ‘공부하는 것’ 정도로 치부되는데, 많은 작가들의 졸업 작품은 본격적인 작품 활동에 앞서서 중요한 시발점이 된다. 또한 학생으로서 학교의 지원을 받으며 작품활동을 할 경우에는 동료 작가들과의 네트워크를 기반으로 좀더 많은 작업자들이 유연하게 협력할 수 있는 토대가 마련되어 있고, 기자재나 금전적인 어려움에서 비교적 자유롭다. 그렇기 때문에 학생작가들의 작품을 낮게 평가할 이유는 전혀 없다. 그런데도 많은 졸업 작품들이 학교에서 한 차례 상영이 끝난 후에 작가의 홈페이지나 블로그 정도에서 한두 번 더 상영되고 사장된다. 이런 자각에서 학생 작가들의 작품을 시작으로 작품을 섭외하기로 하였다.
3. 특히 CC와 관련하여 저작권, 배급과 관련한 문제에 대하여 감독이 진지하게 고민할 기회를 만든다.
1회 때의 프로그래밍은 인디스토리의 전적인 후원으로 이뤄졌는데, 인디스토리가 상영을 기반으로 해서 수익을 내는 전형적인 copyright의 수익모델을 갖고 있다는 점을 볼 때는 놀라운 점이다. 그렇지만 copyright의 한계가 있고, 그것을 보완하기 위해 새로운 모델이 필요하다는 점에 착안하여 다락에서는 CC의 개념을 빌려왔다. CC는 다락의 지향점과 맞닿아있는 부분이 있기 때문에, 뒤에 좀더 사족을 붙여보고자 한다.
마지막으로 대부분의 영화제에서는 만들어진 시기에 따라서 작품을 받을 것인지 말 것인지 결정하는 기준이 있는데, 다락에서 중요한 것은 많은 사람들에게 없는 줄 알았던 작품을 보여주는 것이었으므로 섭외에 있어서 날짜에 제한을 두지 않았다. 또한 벌어진 판에서 자신의 작품을 틀고 싶어하는 작가들을 위해 ‘출품’ 항목을 두어 자유롭게 다락의 무대를 이용하게 하였다.
또한 많은 사람들이 많은 작품을 볼 수 있도록 싸이월드와의 동시 상영을 채택하였다. 저작권 문제에 대해 합의한 작품에 한해 4주의 상영 프로그래밍을 별도로 하였다.
(4) 결과
그 결과는? 부족했던 점을 중심으로 서술하겠다.
1. 인디 작가의 작품 섭외
독립애니메이션협회의 도움으로 인디 작가의 작품을 34작품 섭외하였다. 배급사와의 문제가 있어서 배급사 쪽의 작품은 상영하지 못 한 것이 끝까지 아쉽다. 그러나 무엇보다 아쉬운 점은 국내에서 가장 크다고 할 수 있는 배급사인 인디스토리와 작가들에 대해서 충분히 이야기를 나누지 못 하고, 대립적인 지점에서 우리가 포지셔닝 되었다는 생각을 지울 수 없다는 것이다. 독립애니메이션협회의 도움을 받았기 때문에 연상호 감독의 지적대로 처음 보는 사람이 아니라 당초에 보던 사람들에게는 익숙한 애니가 많았다. 스스로 이 점에 대해서는 별로 아쉽게 생각하지 않는다. 그렇지만 작품의 섭외가 인디스토리에 이어서 인디애니페스트의 예심작으로, 마찬가지로 좁은 범위 내에서 이뤄졌다는 점이 아쉽다. 이것은 2번과 연결된다.
2. 학생 작가의 작품 발굴
대학교 50군데에 전화를 시도하였으나 최종적인 섭외는 실패하였다. 우리와 같이 접촉을 하려는 팀에게 연락을 취하는 매뉴얼을 가진 대학은 통틀어서 다섯 군데 정도 밖에 되지 않았다. 감독들 연락처를 얻기가 참 힘들었다. 이 부분에 대해서 다락은 속수무책이다. 이미 틀고 싶은 사람들이 있으나 모일 만한 파티가 마땅치 않다고 생각했을 때 장소를 빌리고 파티 여는 일을 대신 해주겠다고 나선 것이 다락이었기 때문이다. 중간에 애니메이션 관련 학과들이 연합을 형성하려는 조짐이 있어서 긍정적인 결과를 기대했지만, 모임이 흐지부지되었고 그것을 마지막으로 학교에서 작품을 섭외하는 것에 대해 기대를 접어야 했다.
지금 생각해보면 학생 작가의 작품이라고 해서 단순히 학교만을 통해서 접촉하는 것이 아니라 다른 경로를 고민해봤으면 더욱 좋았을 것이라고 생각한다. 대부분의 작품들은 제작되는 과정에서 후원을 받고, 후원을 받았을 때 저작권의 측면에서도 일정한 권리를 양도하는 것을 담보로 하는데 이것이 아무런 생각 없이 당연하게 여기저기서 실행되고 있다. 부족한 면이 있더라도 작가와 접촉하는 동시에 사전제작을 지원하는 곳과 이야기를 장기간 시도했으면 더욱 좋았을 것이라고 생각한다. 출품을 통해서는 고등학생 작가들의 작품을 섭외할 수 있었다.
3. CC와 저작권, 수익 모델의 문제
CC에 대한 설명과 메일을 주고 받은 결과 CC의 한계에 부딪혔다. 아직 우리가 차용할 수 있는, 한국에 맞는 모델에 대해서 더 고민해야 할 것 같다. 영상은 프로그래밍 언어나 음악처럼 샘플링이 자유롭지 않다. 상영으로 수익을 내고, 이 방식은 전적으로 copyright에 의존하고 있다. DVD를 소장품으로 구매하는 것이 아니라 극장에 가서 엔터테인먼트로 영상을 소비하는 것이 한국에서는 더 일반적이다. 여기서 다른 수익 모델이 있을까?
중요한 것은 사람들이 하고 싶은 대로 하면서 거기서 나오는 부가물을 가지고 이익을 낼 수 있는 모델을 만들어야 한다는 것인데, 그런 점에서 이번 다락에서는 사람들이 ‘무엇을 하고 놀 수 있을까’에 대한 고민이 부족했던 것 같다. 관객들이 와서 ‘보는 것’ 말고 할 수 있는 놀거리가 전적으로 부족했다. 그렇기 때문에 관객과 감독의 소통도 부족했다. 감독들의 경우에도 ‘이야기’하는 것 이상으로 고민하는 것에 대한 실질적인 프로젝트나 시도를 해볼 만한 기회가 마련되지 않았다. 이것은 4번과 연결된다.
3회 다락이나 혹은 다른 행사에서는 다락에서 고민했던 것과 관련된 프로젝트들이 작게나마 열렸으면 좋겠다. 장기적으로 볼 때 ‘영화제’의 틀거리를 벗어난 소모임들이 풍부해지는 것이 더 가치 있을 것이라고 생각한다.
4. 그 밖의 사항
다락 상영 페이지 내에서 프로그래밍의 업데이트 날짜가 제대로 지켜지지 않았다. 이것은 영상팀의 문제도 있었지만, 좋은 화질을 위하여 플래시 플레이어를 선택한 결과 변환이 오래 걸린 문제이기도 하였다. 결과적으로는 동시 상영하는 싸이월드 페이지에 더 많은 관객들이 들었다. 애초에 많은 관객들을 확보하는 것이 목적이었으므로 이것은 환영할 만한 일이지만, 한편으로는 치명적인 단점을 갖는다.
다락에서 시도하는 모든 이벤트들은 대부분 다락 홈페이지에서 이뤄진다. 그런데 관객들이 다락 홈페이지에 소홀해지면 이러한 서플먼트 콘텐츠들이 적극적으로 호응을 받을 기회를 놓친다. 그렇기 때문에 ‘도마 위의 생선’과 같은 이벤트나 데일리다락의 기사들이 1회 때에 비하여 적은 호응도를 얻었다. 동시 상영을 할 경우에 다락 홈페이지의 서플먼트 콘텐츠를 연결시키는 부분에 대해 다른 방법을 고민했어야 한다고 생각한다.
(5) 작품 관련 카운터
1. 싸이월드 동시 상영
총 조회수 83,588건
총 댓글수 2665건
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| 작품명 | 조회수 | 댓글수 |
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No More Fantasy | 3,900 | 60 |
Why not! | 10,511 | 76 |
횡단보도 | 143 | 23 |
총합 | 83,588 | 2,665 |
2. 다락 상영페이지
월 | 일 | 명 | 월 | 일 | 명 |
5월 | 1일 | 0 | 4주차 | 20일 | 180 |
1주차 | 2일 | 0 | | 21일 | 67 |
데이터 | 3일 | 0 | | 22일 | 123 |
없음 | 4일 | 0 | | 23일 | 98 |
| 5일 | 0 | | 24일 | 129 |
2주차 | 6일 | 96 | | 25일 | 210 |
| 7일 | 169 | | 26일 | 74 |
| 8일 | 325 | 5주차 | 27일 | 88 |
| 9일 | 225 | 앙코르 | 28일 | 130 |
| 10일 | 150 | | 29일 | 117 |
| 11일 | 156 | | 30일 | 65 |
| 12일 | 81 | | 31일 | 56 |
3주차 | 13일 | 161 | |