NOTICE  |  말많은마리 070808
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2007/01/11 :: MIZY에서 (24)
2006/12/26 :: 난 수다가 좋아 (19)
2006/11/30 :: 쪼꼬바랑 달라 (18)





오전에 아이들과 사진작업하러 김탕과 만났다. 오후에는 김탕의 전 직장인 MIZY에 가서 MBTI를 들었다. 개인면담만 받아봐서 단체상담이 궁금하기도 하고, MIZY도 가보고 싶어서 따라갔음 ... 위의 사진들은 김탕의 친구인 고냥이라는, 말투가 아주 귀여우신 분이 카메라 렌즈를 12개월 할부로 샀다고 해서 찍은 것임! 메모리 카드가 없었는데 별 것 다 갖고 다니는 김탕이 메모리 카드가 마침 있었다.

MIZY센터가 그전에 명동 한복판에 있던 것과는 다르게 (고등학교 때는 거기 교통이 좋아서 한 두번 세미나실을 빌렸던 기억이!) 이번에는 예전 안기부 건물이라서 아주 깊이깊이 있다. 눈 쌓인 산 넘고 길 건너 가는데 굉장히 추웠다.

"여기에 귀신이 없을 수가 없어. 억울하게 죽어나간 사람이 몇인데 ..."
"그전에 어느 스튜디오에서는, 계속 아이들 떠드는 소리가 나서 누가 사람을 불렀는데 그게 잔향이 남아 있어서 소리가 나가지 못하고 있었던 거래."
" ... 전부 다 잔향은 아니겠죠?"
"나도 그렇게 생각해!"
"여기 누군가 걷고 있다니까?"

아무튼 에너지 와방 업이다. 다음에 아이들과 만날 때 글과 사진 작업을 동시에 할 것인데 기대된다. 사실 나는 별 도움은 안 되고 매일 따라 가서 옆에서 좋다고 웃기만 한다. 하하하. 죽지 못해 살지만 기왕 살 거면 아둥바둥 즐겁고 멋지게 살아야지. 멍청하게 망가지는 것 만큼 쉬운 일도 없다. 오늘 새로운 사람들을 좀 봤더니 수혈 받은 기분이다. 이거이거, 회춘하겠네. (세 살로?)
살롱에서 칼럼을 보는데, 공격적이거나 간섭하는 질문을 던지는 것은 싫지만 저널리즘에는 강력히 끌린다는 어느 언론학도의 고민이 올라와있었다. 그에 반은 동의. 논객은 정말 아무나 하는 것이 아니다. 견해를 세우는 일이라니 … 어떤 식으로든 자기 이름을 걸고 글을 쓴다는 것 말이다. 그렇지만 역시나 나는 말과 글의 힘을 믿는 것일까? 언론 플레이나 조작되어 떠도는 이슈들을 보면, 솔직히 언론이 현실 자체를 개입해서 바꾼다는 것은 논할 여지도 없이 명백할 뿐 아니라, 과연 말과 글이 힘이 있기는 한 것인지 머리통이 지끈거린다. 어쩌면 맥스가 말한 대로 시장을 바꾸는 것은 기업이니까 기업 쪽에서 더 많은 희망을 만들어낼지도? 라고 생각을 하다가, 문득 버스에서 떠올렸다. 그래도 역시 미디어의 힘을 믿는 편이 좀 더 희망적이라고.

기업은 처음에는 사람들이 모인 작은 공동체로서 구성원에 따라 자유롭게 굴러갈지는 몰라도, 몸집이 크게 되면 그 안에 기업 자체를 유지하기 위한 합리화 과정과 매커니즘이 정교하게 다듬어지게 된다. 그러니까 시장을 돌리고 사회에 공헌하는 것은 일단 부수적으로 조류에 발맞춰서 그에 적응하기 위해 진화된 것이지, 태생적인 기업의 의무는 아니다. 그렇지만 말과 글은 개개인에 뿌리를 두고 있고, 비록 그것이 조작되는 일들이 비일비재하다고 하더라도 모두가 언어를 토대로 하기 때문에 소통에 있어서 기본적인 바탕을 언제나 유지할 수 있다고 생각한다. 게다가 가장 원시적인 행동이니까.
그래서 (요즘은 주로 해멍의 도깨비방인) 대합실 인생 오리지날 마리는 여튼 수다가 좋아.

물론 나에게 그렇다고!
다들 뭐든 믿을 수 있다면 그걸로 만족해.


매체예술 iTunes 발표를 들은 이후.

매체예술 수업시간에 해멍과 나를 불지르는 말들이 쏟아져 나왔다. 발표주제를 CC(Creative Commons)로 바꿀 것이다. iPod과 iTunes에 대한 발표가 나왔는데, 일단 발표자의 태도가 우리를 밑에 두는 듯 해서 전혀 유머러스한 분위기가 조성되지 못했다. 게다가 회사에서 기술자로 근무를 한 경험에서 비롯된 것인지  iTunes에 대한 이야기조차 '새로운 매체'라는 단어 수준을 넘어가지 못하고 있었는데, 전혀 새롭지 않았다. 그런 시장이 생겨난 것은 이미 오래전 일이다.

거기에 올라오는 UCC들을 Mobile Art라고 부른다는 점에서 매체'예술' 수업 시간의 발표 주제로 정한 것 같았는데, 내가 보기에 iTunes에 올라오는 것들은 Art보다는 Entertainment로서의 성격이 강하다. 그렇다고 iTunes(교수님께서 말한 바에 의하면 '하드웨어')가 Art를 후원하는 활동을 하는 것도 아니고, 정말 순전히 판매자의 시각에서 고객의 욕구에 맞춰 만들어진 사이트인 것이다.

게다가 Art라는 이름 역시 '문화생활 한다'는 느낌을 소비자에게 심어주기 위한 제스처 이상의 것이라고 볼 수 없는데, 그것이 곧이 곧대로 Art가 되는 것인지? 물론 예술의 정의 자체를 파고 들어가면 더욱 애매해져 버리고 사이트에 올라오는 콘텐츠들 자체를 다 예술이라고 볼 수도 있겠지만, 중요한 것은 사이트에 Art라는 카테고리를 만들고 콘텐츠를 대량으로 유통시키는 배급망과 그것이 생산, 소비될 때 깔려 있는 생각이라고 생각한다. 중요한 건 생각, 태도에서 나오니까.

저작권 문제는 어떻게 돌아가고 있는지 궁금한데, CC가 뜨는 UCC도 있었으나 copy right를 단 것도 있었고, 중요한 것은 iTunes 화면 내에서 따로 그에 관한 콘텐츠를 생산하고 있는지의 여부이다. 배급의 입장에서 그런 일을 해주지 않으면 사람들은 단순히 '소비자'가 되고 그 콘텐츠들을 사서 쓰고 버리는 수준에서 인식을 하게 되니 걱정된다. 어떤 분은 '포탈에서 이미 UCC가 많이 나오고 있으니 굳이 podcasting이 필요할까, 잘 되지 않을 것 같다'는 코멘트를 하였는데, 평소에 포탈 권력에 대한 경계심을 갖고 있어서 그랬던 것인지 순간적으로 완전 불쾌한 감정과 우려하는 마음이 동시에 밀려왔다. 올블로그랑 네이버를 같다고 하는 건가 -_-

물론 사서 쓰는 사람의 입장에서는 그 둘이 표면적으로 전혀 다르지 않겠지만 그 둘은 완전히 다르다. 만일 iTunes에서 사람들이 콘텐츠를 돈 내고 쓴다고 생각해보면 그 콘텐츠들 (대개 원제작자가 있는 경우 copy right를 달고 판매되는 것들)을 어떻게 사오게 될까? 분명 개개의 콘텐트보다는 제작사와 같은 곳에서 대량으로 구입해오는 경우가 많아질 것이다. 그 그물 안에 엮이지 않은 틈새시장들은 어떻게 되나? 결국 창작자는 자신의 작품을 어필하고 판매하기 위해서 iTunes나 제작사와 같은 곳에 재정적으로 종속적인 관계를 맺을 수밖에 없고, 그렇게 되면 양질의 콘텐츠를 기대하기 어렵다. 그리고 더욱 중요한 것은, 지금 포탈이 그러는 것처럼 매체 효과가 엄청난 지금 (특히 우리나라에서) 어디선가 병목을 쥐고 권력을 행사한다는 것은 위험하다.

이에 대해서 교수님께 다른 코멘트를 기대하였으나, 오히려 '문화콘텐츠와 같은 수업이 생기고 소프트웨어로 경쟁하자는 말이 나오는데, 하드웨어의 개발이 훨씬 더 중요하다'는 식의 이야기를 하셔서 내심 놀랐다. 어제 새벽에 밤을 새면서 인디애니메이션과 문화판 관련 기획서를 쓴 이후라 그런지 (기획서는 줄창 스토리텔링과 시나리오를 강조하면서, 문화콘텐츠의 희망은 그렇기 때문에 인디애니메이션에 있다는 내용이었다) 하드 웨어를 개발하겠다고 거품만 양산하는 삽질 투자와, 사전제작시스템이나 학교에 의존하여 활동하는 인디애니메이션 작가들의 낮은 독립 수준에 대해 머리가 꽉차 있었다.

prosumer라는 말이 무색하게 많은 사람들이 consumer의 시각 이상을 갖고 있지 않은 것 같다. 지금 중요한 건 소프트웨어지, 절대 하드 웨어가 아니다. 그리고 소프트웨어의 핵심은 스토리텔링이라고. 그냥 여기저기서 찍어내고 슈퍼가서 사먹는 쪼꼬바가 아니란 말이야!
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